2Dゲームの魅力を、往年の人気作から徹底研究

RPGに求めるのは

王道って実は難しい

ガーディアンハーツという作品について、個人的な見解としては実はそれなりに共感だったり、懐古といった感傷を持てたりする。どうしてかというと、ゲームグラフィックが昔懐かしい2Dドット絵のRPG作品だからだ。そこまで年齢が老けこんでいるわけではない、ですが90年代に発売されたゲームを小学生時代にやり込んでいる世代の人々にとってはこの頃発売された作品に対して思い入れはかなり強いはず。何気にいまだやりこんでいる、なんて人もいるでしょう。技術の進化によってかつてスーパーファミコンで発売された作品がPlayStation2などへリメイクされたとなったら、懐かしさのあまり購入してしまったという人も多いはず。今となっては3Dグラフィック、それこそPS VitaやPS4といった機器になるとBlu-layディスクを利用して最新技術のてんこ盛りな作品が多く見られます。面白いです、面白いですが、ただただ新しい技術を搭載すればいいというものでもないのです。ゲームユーザーというのは新しければ評価する、というものでもないのです。

懐かしいという作品の代表作はそれこそ千差万別、多種多様なゲームが上げられますが忘れてはいけないのが王道RPG作品の存在だ。ガーディアンハーツに見られる2Dドット絵RPG作品についても、子供の頃、もしくは学生時代を思い出してやってみようというユーザーも多かったはず。そうした支持層が厚かったからこそ当作品は5年間も継続運営が出来たと考えられる。残念だったのがオンラインだと言う点くらいではないか。

では王道をリリースすればいいのか、と言う問題でもないのです。王道だから良い、王道だから必ず売れる、などと容易に考えている運営側が発表したゲームがいくつも淘汰・非難などといった悲惨な目にあったかなど数えきれない。ここ最近は特に多いだろう、スマホアプリで発売されたゲーム作品には王道をあれやこれやと詰め込んだ物が多くリリースされるも、大半がサービス終了へと追い込まれてしまっている。それも数ヶ月という短いスパンで終焉を迎えてしまっているのだから、安易にゲーム業界に乗り出して売れるだろうと甘すぎる見通しを立てているのが露呈してしまう。

なら王道とは一体どんな内容のものを指しているのだろうと気になったので、少し考えてみよう。

王道中の王道といえば

ガーディアンハーツという作品から考える王道RPG、実は意外と難しいだろう。それこそ人によってはこれが一番だというものもあれば、その意見を否定する人もいるだろう。そういった事を汲み上げながら考えてみると、

といったところではないでしょうか。日本を代表する作品にもよく見られる傾向でしょう、4つ目に紹介した点については傾向によって適した描写や表現ではないと却下されてしまうこともある。これまで遊んできたゲームの事を考えてみると、意外と当てはまると思っている人もいるはずです。王道RPGによくありがちな典型的なパターンと言われてしまいそうですが、だからこそ面白いのです。これがあるから楽しめるのですが、ただぶち込んでいるだけの中身が伴っていない作品では評価以前の問題です。

王道は誰もが利用するものです、そこからさらに他作品とは違う要素を演出しながらありがちなゲーム性だが、ストーリーが重厚だから退屈しないとなったら、それは評価されるべき作品となる。今になって考えてみると、90年代に発売されたほとんどが王道を貫きながらも独特の持ち味を持っていたのだから誰に真似できるものでもない点だった。あの頃のゲームが楽しかったと感慨深くなってしまうのも、何となく頷けてしまう。

他にはこんなところも

また2Dドット絵ゲームだからこそよくあった王道RPG、ここはきちんとしていて欲しいという意見も沢山あるのでいくつか取り上げてみよう。

1:移動するなら快適に
RPG作品をしていると、フィールドないし、ダンジョン探索などをすることになりますがその移動する際に快適な移動スピードが求められます。中には走っているはずなのに、歩いている時と全く変わらない速度で苛々がピークに達してしまった、なんて経験をした人もいるでしょう。歩くだけしかできないにしても、ノロノロと進行するだけなのにやけに広大すぎるフィールドを探索させられるのは、地獄の苦行だ。
2:エンカウント率は適切に
これもよくありますが、敵とのバトル発生確率についてです。これもよくある話ですが、いつぞやのゲームでは特定のアイテムを持っていると一歩進む事に敵とのバトルに発展、なんていじめに近いシステムが組み込まれていました。また、ゲームを進行させていく上で不要すぎる敵との遭遇が高過ぎたりしています。それが王道なのかもしれません、レベルを挙げるのも大事なことなのは分かりますが、物語を見たいときに関しては邪魔だったりします。
3:レベルとお金の入手は適度に
敵とのバトルに勝利すれば獲得できる経験値とお金ですが、これも適切な配分が求められます。多すぎても駄目だし、少なすぎても駄目と評価されます。要するにゲーム内の進行状況に応じた適切な配分がされているのが、最も理想的な王道RPGだといえます。レベルを上げたいのに上がらない、お金はいらないのに無駄に増えるなど、こんなアンバランスすぎるシステム性はユーザーの心が離れてしまいます。
4:負の歴史は出さないで
そしてこれもそうですが、敵と遭遇していればどうしても勝てない状況があります。回復アイテムが切れてどうしようもない時などはやむなく逃げる手段を選ばなくてはなりません。ですが、後々になって進行していくと、ご丁寧にNPCキャラが逃走回数・全滅回数などを懇切丁寧に数字として表示してくるのです。これはこれで精神的に来るものです、おまけに逃走と全滅しないで進行していればレアアイテムが貰えるなどといったやりこみ要素があると、途中もしくは最初からやり直さなければならないとなってしまうので、プレイヤーが意気消沈しがち。というより、気にしているんだから心の傷を抉る真似はやめてください。

劇的な展開も時には必要

王道を貫いているRPG作品が多く存在していますが、そのどれもがそれまでなかったような展開を見せる時があります。それこそ実はこのキャラが最後のボスだった、なんて予想外を通り越してどうしてこうなったといわんばかりの意外性を演出することも時に大事です。王道はいってしまうと、マンネリと紙一重だったりします。それこそシリーズとして伝統を貫き続けている作品にもなったら、過去発売されたシリーズと被らないよう世界観を共通としながらも、ストーリーは斬新にするといった工夫が求められる。ゲーム作りの真骨頂はこんなところにあり、多くのユーザーが楽しめる作品を見つける鍵も、こういった点にあるのかもしれませんね。